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PERSONAJES INPORTANTES EN EL MUNDO DE LAS CONPUTADORAS
 
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Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

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origen de las computadoras

La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

CREADOR DE LA COMPUTADORA
La verdad, es difícil atribuir a una sola persona, la invención de la computadora. Para los expertos, son varias las personas que aportaron conocimientos y creaciones, como para que se desarrollara este invento. Pero si se tiene que señalar a una sola persona, como quien inventó la computadora, es a John Vincent Atanassoff.

Quien nació en Nueva York, el 4 de octubre de 1903. Atanassoff, tenía orígenes búlgaros, por parte de sus padres. Por ende, era el típico chiquillo, hijo de inmigrantes. Desde corta edad, le interesaron las materias científicas. Por ende, estudió física.
BENEFICIOS DE LA COMPUTADORAS

Diversos estudios en los Estados Unidos revelaron que los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto. La Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo de los Estados Unidos ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento.
Según un estudio de Programms for International Student Assessment (PISA) dependiente de la organización antes mencionada, los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto de aprendizaje. La organización analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Y ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Mientras que los expertos en educación del Instituto de Investigación Económica (Ifo) de Munich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente y señalan que la computadora en la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Para los investigadores, la computadora es “excelente” como instrumento para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales. Ahora, lo importante es saber usarla adecuadamente y asegurarse que los niños y jóvenes no le den el uso que suelen darle los de su generación: juegos virtuales y conversaciones instantáneas. Y aseguran que si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela, supuestamente se evitaría el efecto negativo. Asimismo, Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas, como por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para llegar a una meta determinada en los que no se trata de la lucha entre el bien y el mal. Por su parte, el autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva más que los libros.
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